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第225章 新年新游戏

第225章 新年新游戏 (第2/2页)

苗竹之前在一家大公司工作过一年,有一定的工作经验,而且钟鸣感觉她还比较认真负责,所以就招进来了。
  
  当然,周森的意见也是比较关键的,他强烈要求这个妹子一定要招进来,除非是招个更好看的。
  
  对于这种外貌协会的丑恶嘴脸,钟鸣深恶痛绝,狠狠地批评了周森,然后给苗竹发了录取邮件。
  
  设计组这边,新来的世界架构师压力山大。
  
  新来的世界架构师叫付兴安,之前是做剧情的,并没有做世界架构师的经验。不过钟鸣比较看好他的文采,正儿八经的文学系毕业,写过几篇短篇,而且阅读量不小。
  
  对付兴安来说这当然是好事,能做世界架构师,那就是往主设计师的路上迈进了坚实的一步,但是这毕竟是微光工作室,曾经有过类似于《潜伏之赤途》这种出彩的剧情类作品,对付兴安来说,当然是亚历山大。
  
  至于数值设计师,叫贾嘉,数学系研究生毕业,比钟鸣还大三岁。有着理科生的严谨和耐心,特别偏好卡牌类游戏。
  
  这两位,以后就是钟鸣的左膀右臂,一个骗肝一个骗氪,哦不是,一个做剧情一个做数值。
  
  另外,还有测试、客服、人力资源、财务、法务等等,负责公司的一些其他事务。
  
  不过,这些人就不属于研发组了。
  
  ……
  
  下午,钟鸣在内部聊天大群里发了个消息:“一会儿3点钟,所有研发组的成员(设计、程序、美术)来会议室开会,碰一下新游戏的设计方案。”
  
  会议室是自家的,想什么时候用就什么时候用,当然也不用去预约。不过让很多人都感到意外的是,这节奏,有点快啊!
  
  要是在其他公司,可能新员工入职第一周都不会安排什么特别重要的工作,基本上都是学习为主,循序渐进,毕竟大家刚到一个新环境,什么都不熟悉,开展工作可能也不会特别顺利。
  
  不过在微光工作室,显然没有这种事情。正常的工作时长、尽可能不加班,就必须得有很高的工作效率才行。
  
  很快,人到齐了。
  
  研发组这边,一共是16个人。
  
  虽然彼此之间不完全认识,但至少都认识各自部门的负责人。第一次开这种会,众人也都带着些好奇。
  
  钟鸣站起来,看了看在座的众人。
  
  嗯,人才济济嘛。
  
  这些都是他亲自招来的人,当然都是很满意的。
  
  “首先,欢迎大家加入微光工作室。客套话,就不多说了,也确实没什么好说的。大家跟我多相处一段时间就会知道,我比较讨厌那些繁琐的仪式,我只希望大家能做好一件事,就是做好自己分内的工作,只要能做到,那就等着躺着赚钱就好。”
  
  “我知道大家都是新来一个陌生的环境,需要一段时间去适应,包括新同事、新项目、新的工作方式等等。没关系,大家可以在工作中慢慢适应。”
  
  “我们工作室的氛围比较宽松,在完成自己分内工作的情况下,可以玩游戏也可以追剧,当着我的面也没问题。当然,前提是分内的工作要完成得出色。”
  
  “差不多就说这么多,接下来给大家简单说一下我们接下来要开发的这款游戏。”
  
  “太吾绘卷。”
  
  会议室有投影仪,钟鸣早就已经写好的设计稿出现在投影仪屏幕上。
  
  底下的人都是一头雾水。
  
  太吾绘卷?
  
  这名字,完全看不出游戏内容。
  
  钟鸣介绍道:“仍旧算是一款独立游戏,内容并不算复杂,不过总体而言,这是一款包含神话和武侠元素的沙盒游戏。”
  
  “……沙盒游戏,大家都明白吧?”
  
  钟鸣怕有人不懂,特意问了一句。
  
  底下的人互相看了看,贾嘉、付兴安还有其他的几个人全都点头说道:“明白。”
  
  钟鸣倒不是说太瞧不起这群人,主要是大家的表情太僵硬,让他有些纳闷,大家的表情是怎么回事?沙盒游戏不知道吗?
  
  很多人都在心里吐槽,哪是不知道沙盒游戏啊,只不过没想到你是要做沙盒游戏啊!
  
  关键,还是包含了神话和武侠元素的沙盒游戏。
  
  再看看“太吾绘卷”这个扑街的名字,嗯,这游戏感觉还没开始做呢,就先凉了一半……
  
  不是说不能做,只不过这种游戏在大部分的心目中,都不是独立游戏工作室能驾驭的。
  
  沙盒,就意味着内容丰富,但也意味着更高的开发成本,甚至很多大公司,比如光翼互娱,也基本上不敢碰这种游戏类型。
  
  光翼互娱投入大量人力、财力,研发了一年之久的游戏《倚剑天涯》,也不是沙盒游戏,而是比较传统的mmorpg。
  
  为什么?
  
  因为风险太大!
  
  沙盒游戏做出来,要么就是叫好又叫座,寿命长达几年、十几年;要么就是一坨稀烂,被骂得狗血喷头,基本上不太存在中间选项。
  
  但是,前者太少。
  
  大部分沙盒游戏,都是给玩家们描绘了一幅非常美好的场景和蓝图,让玩家们觉得这游戏要吹爆,可上线之后一看,重复的游戏内容,无聊的玩法,种种承诺了的游戏内容瞬间全部变成空头支票,给玩家们造成巨大的心理落差,然后就诱发了口碑的崩盘,以及评分的断崖式下跌。
  
  世界上的独立游戏工作室到底有没有曾经做出过经典的沙盒游戏?
  
  有,但很少!
  
  而且,想要像钟鸣说的,把神话和武侠元素给融进去,就更是难上加难!
  
  既然有武侠,那多半是传统的华夏风游戏,想要把这些文化元素融入到游戏玩法中去,这可不是个简单的小工程。
  
  而且,真不见得能讨好,很可能绞尽脑汁做了一大堆的玩法,结果玩家不仅不买账,反而会骂,你做的到底是什么玩意!
  
  当然,大家心里各种不乐意,嘴上是不敢说的。
  
  甚至表面上还要露出微笑,一副“老板你说的真对”的表情。
  
  没办法,第一天上班嘛,总得给老板一个面子。
  
  
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