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第三百一十四章 兵戈

第三百一十四章 兵戈 (第2/2页)

《骑马与砍杀》中不但有数十余种各具特色的兵种,还提供了庞大而真实的武器系统,不少欧洲历史上出现过的盔甲和武器都在游戏中有所体现。
  
  单手、双手、长兵器、弓箭、盾牌等七个大类的武器,各自都有着独特的玩法。
  
  林颜打算将《骑马与砍杀》的这些设定拿来作为游戏的基础玩法,然后战斗系统进行额外的改进。
  
  他侃侃而谈道:“在游戏中如何展现冷兵器战斗一直是一件难题,赋予玩家太过强大的能力,会让战斗失去冷兵器的特色,而过度仿效现实,又会让战斗变得极为无趣。我们经常看武侠类的影视作品,在这些武侠片里,打斗过程是一个见招拆招的过程。如果让各位想象一下两位绝世剑客交手的样子,大家肯定想到的是一副两人你来我往,双剑不断交击,一路‘叮叮当当’的样子。而不是像游戏里一样,我堂堂武林至尊,打个小喽啰还是,你捅我一刀,我掉10点血,我扎你一剑,你掉10点血,谁的血条先清零,谁就先死。”
  
  于左一边消化林颜所说的话,一边开口道:“所以老板你的想法是把战斗系统往冷兵器武侠这边靠?如果要体现老板你说的这种见招拆招感觉的话,那加个格挡闪避机制就行吧,就像《最终幻想》一样。”
  
  林颜点了点头:“于哥你说的部分是对的,我们不但要加入格挡机制,还要将其深化。我的想法是,为角色和敌人都加上一个架势条,双方在进行战斗的时候,受到伤害、被打出破绽,都会使架势条增长,一旦架势条达到满值,就相当于中门大开,可以被直接斩杀,即便此时还有血量。”
  
  没错,林颜打算把《骑马与砍杀》中的战斗系统,替换成《只狼:影逝二度》中的“打铁”系统。
  
  尽管这是一个岛国风格的游戏,但是把忍义手去掉之后,战斗的风格可以说相当有“武侠风”。由于战斗难度颇高,敌人可以轻易对玩家造成巨大伤害,甚至是秒杀,所以战斗可谓“电光火石之间,生死命悬一线”。
  
  不过,林颜依旧不满足,他希望继续深化战斗难度。
  
  “刚刚介绍的战斗系统是游戏一周目的,开启第二周目之后,除了游戏本身难度变高之外,玩家还可以自己选择挑战困难模式。之前一周目,玩家格挡只需要按一个键就行,不管对方是从什么方向进行攻击,都是同样格挡。但是困难模式之后,当敌人发动攻击,玩家的镜头上会出现一个三边形盾牌的提示,这时候就需要根据对方攻击的方向来调整格挡方向了。比如敌人从左边攻击,盾牌标识的左边就会亮红色,那么玩家就要朝左边格挡,其他方向类似。”
  
  只是在脑海中想象一下,底下的人就觉得这个游戏很难,郑彬彬忍不住开口问道:“这样游戏会不会太难了?我之前做《赛博朋克王朝》的时候,就调整了好多次游戏难度,不然想让玩家精准肢解就太难了。”
  
  林颜摇了摇头,笑道:“难就对了,还有更难的呢。到了三周目的时候,玩家就能选择是否开启噩梦模式,也可以叫真实模式,继承困难难度的格挡系统,但是没有盾牌标识提醒,玩家完全要目测来判断对方的攻击方向。”
  
  众人:“这......”
  
  算了,反正到时候自己不玩就是了,谁说设计师做出来的游戏,自己必须要能通关?
  
  
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